Guida dettagliata final fantasy VII CD1 parte 2

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~°Slash!°~
view post Posted on 4/12/2009, 00:53




Il Laboratorio di Hojo


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Entriamo nell'ascensore poco più a Nord e parliamo finalmente con lo scienziato: questo chiamerà in sua difesa il "campione", che verrà trasportato nella gabbia di Aeris. Barret sparerà alla cella, che si aprirà: il felino salterà fuori risparmiando Aeris e scagliandosi contro Hojo. Scopriremo così che il "mostro" è in grado di parlare e che il suo nome (o meglio, il nome che gli ha dato Hojo) è Red XIII. Scegliamo chi dovrà aver cura di Aeris (vi suggerisco Tifa, poichè così Barret ci aiuterà nella battaglia che seguirà fra poco) e prepariamoci a combattere.


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Boss: Sample HO512 (Livello 19)

HP: 1.000 - MP: 120
Attacchi: Reanimagic, Shady Breath
Oggetto: Talisman

Boss: HO512 opt-B x 3 (Livello 7)
HP: 300 - MP: 48

Strategia: Ignoriamo i 3 piccoli mostriciattoli in prima fila poichè, una volta eliminati, verrebbero subito riportati in vita dalla tecnica "Reanimagic" del Sample HO512. Concentriamoci invece sul nostro nemico in seconda fila: sfruttiamo a dovere la magia Bolt e usiamo Fire solo sugli HO512 secondari, poichè curerebbe il Sample "principale" (facciamo quindi attenzione alla combinazione Fire + All di cui è dotato Red XIII). Ice potrebbe rivelarsi efficace, ma per il momento mettiamo da parte Poison. Con il suo Shady Breath il nostro avversario potrebbe infliggerci lo Status Veleno, e visto che ripeterà questo attacco più volte, non è molto utile sprecare un Antidoto per curarci da questo status: piuttosto, teniamo alti i nostri HP sfruttando l'incantesimo Cure e continuiamo ad attaccare Sample HO512 fin quando non avremo la meglio.


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Al termine dello scontro dovremo dividerci in 2 gruppi, e sarebbe meglio formare 2 party equilibrati nella forza, sia fisica che magica (tanto per darvi un'idea, lasciare le 2 ragazze da sole si rivelerebbe controproducente). Al controllo di Cloud, entriamo nella cella e raccogliamo la Enemy Skill Materia, poi saliamo per la scala a destra e spostiamoci verso Sud: l'uomo lì presente ci darà la Tessera del piano 68. Proseguiamo per raccogliere 2 Potions, quindi torniamo indietro e raggiungiamo il 66° piano (facciamo attenzione perchè durante il cammino potremmo incontrare dei Soldier). Qui entriamo in uno qualsiasi dei due ascensori, ma verremo subito arrestati da Rude e Tseng. Verremo così condotti al cospetto del Presidente ShinRa: qui troveremo anche i membri dell'altro gruppo, eccezion fatta per Aeris. Il Presidente ci dirà qualcosa sugli Antichi, detti anche "Cetra": una popolazione che visse migliaia di anni fa, ma che adesso è soltanto "una pagina dimenticata della storia", per usare le sue parole. A quanto sembra i Cetra sono la via che dovrebbe condurre ad una sorta di utopica Terra Promessa, in cui il Presidente spera ovviamente di trovare Mako, da utilizzare per la costruzione di Neo-Midgar. Il "piccolo inconveniente" da registrare è ovviamente la morte del Pianeta..



Fuga dalle celle - L'inizio di una nuova era di terrore



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Al termine del dialogo, ci ritroveremo in una cella.. parliamo con Tifa e rispondiamo "Leave it to me" se vogliamo aumentare l'affinità con lei: più volte lo diremo, più aumenterà l'affinità. Spostiamoci di qualche passo e scegliamo di chi preoccuparci: la nostra scelta influenzerà l'affinità con Aeris o Barret, quindi diamo un'occhiata alla sezione "Appuntamento al Gold Saucer". Alla fine del giro, scegliamo di riposare: appena svegli noteremo che la guardia sarà incomprensibilmente stesa sul pavimento, mentre la porta della nostra cella sarà aperta. Usciamo all'esterno, esaminiamo la guardia, poi torniamo dentro e parliamo con Tifa, che andrà a vedere. Raggiungiamola all'esterno e pensiamo a liberare gli altri. Tutte le celle sono aperte: davvero strano. Dirigiamoci verso il Laboratorio di Hojo: sembrerebbe che sia passato un uragano da qui.. Ma purtroppo la situazione è di gran lunga peggiore: la cella viola che conteneva Jenova è adesso completamente distrutta, e la creatura all'interno scomparsa. Parliamo con Red XIII, saliamo su sfruttando

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l'ascensore in fondo e poi parliamo ancora con il nostro nuovo compagno, poco a Sud. Spostiamoci a destra, varchiamo la porta, raccogliamo le 2 Potions quindi proseguiamo attraverso il corridoio a Sud, seguendo la scia di sangue. Saliamo al 69° piano e continuiamo a seguire la scia (approfittiamo del Save Point per salvare la posizione), quindi saliamo per la scala con il tappeto viola e spostiamoci a destra. Troveremo il cadavere del Presidente ShinRa.. ha una spada conficcata nella schiena, la spada di Sephiroth? Palmer è stato risparmiato, e ci darà conferma della nostra teoria: Sephiroth è stato qui, intenzionato a non lasciare la Terra Promessa nelle mani della Corporazione. Che sia uno dei "buoni" allora? Secondo Cloud, decisamente no. Frattanto all'esterno apparirà Rufus, il figlio del Presidente.

Nota: Non appena arriverà l'elicottero di Rufus e avremo la possiblità di muoverci, approfittiamone per sistemare adeguatamente le nostre Materia: fra poco ci divideremo, e sarà che bene che tutti i personaggi si trovino pronti. Ora, possiamo scegliere se sistemare le Materia una sola volta, dividendole fra i personaggi a seconda dei combattimenti, oppure se effettuare più cambi, tra una battaglia e l'altra. In ogni caso, facciamo in modo che almeno Red XIII possa contare sulla potenza del Bolt, mentre lasciamo Ice e/o Fire a Cloud, che fra poco dovrà fare parecchio affidamento sulla magia. Aeris dovrebbe poter contare inoltre sulla magia Cure e su una magia d'attacco. Rimuoviamo infine la Poison Materia dagli Slot, visto che per il momento non ci sarà di alcuna utilità. Per finire, se necessario portiamo al massimo l'energia di Cloud, Aeris, Barret e Red XIII.


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Usciamo fuori dalla porta a Nord e presentiamoci a Rufus, che non tarderà a spiegarci le sue intenzioni: controllare il mondo con il terrore, che a suo dire è ancora più efficace del denaro. Un degno erede di suo padre insomma. Cloud chiederà al gruppo di scappare, ma Tifa preferirà restare con noi. Ci ritroviamo adesso al comando del gruppo formato da Barret, Aeris e Red XIII. Se abbiamo sistemato tutto prima, non rimuoviamo le materia di Tifa e Cloud; in caso contrario facciamolo e distribuiamole adeguatamente ai 3. Dirigiamoci verso gli ascensori ed entriamo: non appena ne azioneremo uno verremo attaccati.





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Boss: Hundred Gunner (Livello 18)

HP: 1.600 - MP: 0
Debole a: Tuono
Attacchi: Aux Artillery, Main Artillery, Wave Artillery

Strategia: La macchina ci attaccherà da lunga distanza, per cui potremo contrattaccare esclusivamente con armi a lungo raggio: Barret sarà quindi l'unico a poter fare affidamento sul normale attacco fisico, mentre Red XIII e Aeris dovranno necessariamente lanciare invece delle magie. In questa occasione Bolt si rivelerà la più efficace. Sfruttiamo a dovere anche la Limit di Red XIII, che infliggerà parecchi danni. Quando sarà sul punto di perdere, Hundred Gunner userà un attacco raggio abbastanza potente, per cui cerchiamo di mantenere alta la nostra energia, con la magia Cure o la Limit di Aeris. Una volta sconfittolo non avremo neanche il tempo di riprendere fiato: verremo subito attaccati da un'altra macchina ShinRa.



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Boss: Heli Gunner (Livello 19)

HP: 1.000 - MP: 0
Debole a: Vento, Tuono
Attacchi: AB Cannon, C Cannone, Spinning Bodyblow
Oggetto: Mythril Bracelet
EXP: 250 - AP: 25

Strategia: Il punto debole del nostro avversario è il Vento, ma visto che non possediamo ancora nessuna Materia basata su questo elemento, dovremo nuovamente affidarci al Bolt (che è comunque efficace essendo l'Heli Gunner una macchina). La strategia da adottare sarà simile a quella precedente: Barret potrà usare l'attacco fisico, mentre Red XIII e Aeris dovranno ripiegare sulle magie e sulle loro Limit. Evitiamo in entrambi gli incontri la Materia Poison, che non ha alcun effetto sulle macchine.

Al termine della battaglia ci ritroviamo al comando di Cloud: entriamo nel menu, se necessario curiamoci e sistemiamo quindi le Materia, se non l'abbiamo fatto in precedenza. Premendo il tasto image possiamo anche rimuovere quelle degli altri personaggi: facciamolo se questi possiedono qualche Materia che potrebbe interessarci (come la Restore Materia, più efficace delle Pozioni), ed equipaggiamo magari il nostro leader con il Mythril Bracelet che abbiamo appena vinto, se Cloud non ne portava già uno. Quando abbiamo finito premiamo il tasto Start per dare il via alla battaglia.


Boss: Rufus (Livello 21)

HP: 500 - MP: 0
Attacchi: Shotgun


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Boss: Dark Nation (Livello 18)

HP: 200 - MP: 80
Attacchi: Barrier, Bolt
Oggetto: Protect Vest, Guard Sorce
EXP: 310 - AP: 42

Strategia: Innanzitutto liberiamoci della grossa pantera, che inizierà subito a castare magie protettive su sè stessa e sul proprio padrone, e ad attaccarci con il fulmine. Se Dark Nation non ha ancora castato Barrier su se stessa, eliminiamola con degli attacchi fisici, altrimenti ricorriamo alla magia. Dovremo comunque ricorrere agli incantesimi contro Rufus, visto che non c'è modo di impedire che, nel suo primo turno, la pantera lo protegga con un Barrier. L'attacco Shotgun di Rufus non è molto potente, e ci toglierà al massimo 50 HP, per cui curiamoci al momento giusto usando una magia Cure, se necessario. Se vogliamo possiamo anche lanciare Bio sul nostro avversario, ma non dovrebbe essere necessario.


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Al termine torniamo al piano di sotto, salviamo la posizione e raggiungiamo Tifa. Al comando di Aeris saliamo poi per una delle scalinate laterali ed entriamo nel negozio sulla destra, con l'insegna verde: se parliamo con la donna dietro il balcone, dopo qualche resistenza riusciremo a farci vendere degli oggetti di cura e ripristino status. Purtroppo però non potremo aprire le 2 casse alle sue spalle. Quando abbiamo fatto torniamo di sotto e spostiamoci a Sud per uscire. Ci raggiungerà Tifa, ma senza Cloud.. seguiamola e

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gustiamoci uno dei filmati più coinvolgenti dell'intero gioco: la fuga di Cloud e compagni dall'edificio ShinRa, a bordo di una stupenda moto e di un camioncino. Al termine del filmato spetterà a noi controllare la moto di Cloud, e salvare i nostri compagni dagli inseguitori! Dovremo usare il tasto per attaccare a sinistra, ed il tasto per colpire a destra: facciamo qualche prova prima di premere il tasto Start e iniziare la gara! Inoltre, prima del via, assicuriamoci di cambiare i membri del party tramite il tasto e di entrare nel menu premendo il tasto . Mettiamo Cloud in squadra con Barret e Aeris, che sono i più indicati per la battaglia che seguirà, e sistemiamo equipaggiamenti e Materia: ancora una volta Bolt e Cure saranno fondamentali, ma anche Ice farà il suo dovere. Inoltre, un piccolo accorgimento: nella battaglia che seguirà, verremo attaccati alle spalle, per cui gli schieramenti di prima e seconda linea verranno invertiti: rimediamo a questo inconveniente invertendoli adesso e portando Cloud e Barret in seconda linea.



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La fuga in moto



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Premiamo il tasto Start per dare inizio alla corsa: usiamo i tasti direzionali per muoverci (con il tasto image acceleriamo) e teniamoci sempre a fianco della vettura dei nostri amici, pronti a colpire a destra e a sinistra non appena le moto ShinRa si avvicineranno. Cerchiamo di essere precisi e di mantenere la nostra energia e quella dei nostri alleati (indicata dalle varie barre verdi) ad alti livelli, poichè queste determineranno il quantitativo di HP con cui inizieremo il prossimo scontro con un Boss. Alla fine della corsa infatti ci ritroveremo in un vicolo cieco e dovremo vedercela con Motor Ball.


Boss: Motor Ball (Livello 19)

HP: 2.600 - MP: 120
Debole a: Tuono
Attacchi: Arm Attack, Rolling Fire, Twin Burner
Oggetto: Star Pendant
EXP: 440 - AP: 45


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Strategia: Facciamo attenzione a non abbassare la guardia, perchè se il Boss riesce a prenderci alla sprovvista, questa battaglia potrebbe rivelarsi piuttosto difficoltosa. Se durante la fuga in auto un personaggio ha perso tutta la sua energia inizierà infatti lo scontro con 1 solo HP, ma verrà subito fatto fuori dal mostro, che in battaglia ha sempre il primo turno: riportiamolo in vita con una Phoenix Down e manteniamo alte le energie dell'intero party (possiamo farlo con una Restore Materia combinata con una All Materia). I suoi normali attacchi non ci daranno alcuna preoccupazione, mentre quelli basati sul Fuoco potrebbero rivelarsi piuttosto fastidiosi, poichè potrebbero sottrarre fino a 200 HP a personaggio. Usiamo il Bolt in quantità industriale, e preferiamo l'Ice al Fire. Ovviamente anche le Limit faranno la loro parte.



Finalmente sulla World Map




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Sconfitta la macchina, ci ritroveremo all'esterno dei cancelli di Midgar. Parliamo ai nostri compagni e spostiamoci verso il basso per uscire: dovremo dividerci in due gruppi, quindi scegliamo chi farà compagnia a Cloud. Quando abbiamo fatto, muoviamoci verso Sud: finalmente ci troviamo sulla World Map! Come ci viene subito detto, qui potremo salvare in ogni momento, senza bisogno di Save Point. Sistemiamo subito armi, accessori e Materia, e dirigiamoci a Nord-Est, verso la nostra prossima destinazione: Kalm Town. La nostra posizione è segnata da un puntino luminoso nella piccola mappa in basso a destra, mentre le locazioni principali sono rappresentate da puntini bianchi: premendo il tasto Start possiamo ingrandire o nascondere la mappa, mentre con image ed image possiamo modificarne l'angolatura. Se vogliamo, prima di proseguire con l'avventura, possiamo fare un giretto e perdere un po' di tempo per qualche Level Up. Potremmo anche spingerci fino alla Chocobo's Farm (dovremo passare davanti a Kalm Town e proseguire a Sud), ma visto che dovremo entrarci fra non molto per ragioni di trama, sarebbe meglio aspettare e fare tutto in una sola volta. Ricordiamoci comunque di non spingerci troppo a Sud perchè finiremmo nelle Paludi, dove verremmo attaccati da un gigantesco serpente, per il momento scuramente non alla nostra portata: ci basti pensare che un suo attacco può spazzare un personaggio al di fuori del campo di battaglia, oppure sottrarre più di 2.000 HP.



Kalm Town - Il resoconto di Cloud




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Appena arrivati, i nostri due compagni entreranno subito nella locanda a sinistra: noi invece proseguiamo ed entriamo nella prima casa alla destra della locanda. Al piano inferiore, esaminando la porta sotto le scale, troveremo un Ether. Nella casa ancora più a destra, saliamo al piano di sopra ed esaminiamo l'armadio a destra per trovare un altro Ether. Al piano di sotto, invece, esaminando la porta a Nord, sotto le scale, libereremo un cane. Nella casa accanto, ancora a destra, saliamo su ed esaminiamo l'armadietto alla sinistra della bambina per trovare un Guard Sorce. Al piano inferiore invece, spostiamoci a Nord, saliamo per la scala a chiocciola e troveremo un

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Peacemaker al'interno di una cassa. Infine, nella casa alla destra del bar, esaminiamo la porta sotto le scale per un altro Ether. Raggiungiamo ora la locanda (l'uomo all'esterno a destra, vestito di verde, ci spiegherà qualcosa sulla World Map, se vogliamo). Al piano superiore troveremo tutti i nostri amici ad attenderci, pronti ad ascoltare la storia di Cloud. "Volevo essere come Sephiroth, quando mi arruolai. E dopo alcune missioni insieme.. diventammo amici. Nd Cloud". Avrà dunque inizio un lungo flashback, un cui vedremo Cloud, 5 anni fa, in missione con Sephiroth..

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un Cloud molto diverso da quello a cui ci siamo abituati. I due avranno il compito di controllare un vecchio reattore malfunzionante, che sembra produrre strane creature: si tratta del Reattore di Nibelheim, città natale di Cloud. L'auto su cui viaggiano i 2 verrà però colpita, ed avremo subito la possibilità di testare la straordinaria forza di Sephiroth (già al livello 50) che con due soli attacchi farà fuori un enorme dragone. Arrivato a Nibelheim, Sephiroth chiederà a Cloud cosa si prova a far ritorno alla propria città natale dopo tanto tempo, e aggiungerà che lui non avrà mai modo di provare questa sensazione. Scopriremo così che sua madre è Jenova, morta dandolo alla luce (esatto, la creatura rinchiusa nel laboratorio di Hojo, scomparsa dopo l'arrivo di Sephiroth). Al comando di Cloud parliamo con la guardia a sinistra e scegliamo la seconda opzione se vogliamo vedere uno strano "allenamento", poi rivolgiamoci a Sephiroth e proseguiamo.

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Nella schermata seguente il nostro compagno andrà a riposare, e noi avremo la possibilità di dare un'occhiata al villaggio: entriamo nella casa di Cloud (è la prima casa a destra) e scegliamo la seconda opzione per saperne qualcosa in più sui suoi familiari. Rivedremo sua madre, e qualche immagine che abbiamo già visto in un suo precedente flashback. La casa seguente (a Sud) è quella di Tifa: entriamo e diciamole che 5 anni fa siamo entrati in casa sua per cercarla. Saliamo al piano di sopra, entriamo nella stanza a sinistra e rispondiamo ancora a Tifa con la prima opzione. Avviciniamoci al piano forte e scegliamo la seconda opzione, rispondendo che l'abbiamo suonato per un po' durante la nostra visita: Cloud suonerà una breve melodia, che avremo modo di ripetere più avanti nel gioco per mettere le mani sull'ultima Limit di Tifa (guarda la sezione "Limit Breaks"). Per il momento non c'è altro da fare quindi entriamo nella

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Locanda, dove troveremo Zangan, il maestro di arti marziali della nostra amica. Saliamo su e parliamo con Sephiroth due volte, scegliendo la seconda opzione per andare a riposare. Il giorno seguente parliamo ancora al Soldier e scopriremo che la nostra guida al Reattore sarà proprio Tifa. Facciamo una foto e, dopo il breve filmato, parliamo a Tifa sul ponte per 2 volte: il ponte crollerà e noi precipiteremo, perdendo i sensi. Al nostro risveglio saliamo verso Nord e poi spostiamoci a destra, dentro la caverna.

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Anche se Cloud è semplicemente al Livello 1, ed ha una forza irrisoria, non preoccupiamoci degli incontri casuali, perchè saranno tutti stravinti da Sephiroth. Se vogliamo posiamo anche entrare nel menu di gioco e dare un'occhiata al suo potente equipaggiamento e al suo assortimento di Materia! Ovviamente però non potremo toccar nulla, e neanche far uso della sezione "Oggetti". Nella grotta proseguiamo verso Nord fin quando non troveremo una vera Sorgente di Mako: uno spettacolo davvero affascinante. Come ci spiegherà Sephiroth, l'energia Mako solidificatasi dà luogo alle Materia, e nelle Materia si trova la conoscenza, la sapienza degli Antichi. Chiunque con queste conoscenze può utilizzare i poteri della Terra e del Pianeta. Dopo la sequenza, entriamo nel Reattore: Tifa dovrà restare all'esterno visti i segreti che la ShinRa vi custodisce. Una volta dentro camminiamo sui tubi,

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saliamo sulla trave a sinistra e scendiamo giù per la catena: Sephiroth ci aspetta nella prossima schermata, a destra. Saliamo per le scale e parliamogli per individuare la causa del guasto. Esaminiamo il contenitore ed azioniamo la valvola, come chiestoci; poi parliamo ancora con Sephiroth che farà alcune considerazioni su Hojo (abbiamo già avuto il piacere..) ed il Professor Gast.

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Normalmente l'energia Mako condensata diventa Materia, ma Hojo sembra aver voluto fare di testa sua stavolta. E le strane creature ne sono il risultato. Sephiroth ci spiegherà che si tratta di normali membri Soldier esposti al Mako.. "Tu sei diverso dagli altri, ma ancora umano. Nd Sephiroth". Dopo qualche altra battuta il nostro compagno accuserà un forte mal di testa, e si scaglierà con rabbia contro le capsule.. "Sono come tutti questi mostri.. Nd Sephiroth". Improvvisamente una cella si aprirà e ne uscirà una orrenda creatura. Approfittiamo della piccola pausa dal racconto per salvare la posizione, quindi riprendiamo: siamo di nuovo nel villaggio adesso, all'esterno della cosiddetta "Residenza della ShinRa". Sephiroth si è segregato all'interno.



Il cambiamento di Sephiroth




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Entriamo, saliamo al piano superire e qui andiamo a destra: parliamo con la guardia ed entriamo nel passaggio segreto nella stanza a destra. Scendiamo per la lunga rampa di scale di legno e proseguiamo verso Sud, e poi verso destra, fino a trovare Sephiroth in biblioteca, intento a documentarsi sulla storia del Pianeta. Leggerà di Jenova, sua madre, un organismo ritrovato in uno strato geologico di 2.000 anni, dal professor Gast. Jenova è un Ancient. Sephiroth rimarrà molto turbato da queste rivelazioni e, non appena gli parleremo, ci chiederà di lasciarlo solo. Facciamo come ci chiede ed usciamo dalla biblioteca. Sephiroth rimarrà invece lì a leggere tutta la notte.

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Al nostro risveglio torniamo da lui: lo sentiremo ridere.. spostiamoci fino all'estremo Nord della biblioteca e lo troveremo. Ci darà dei traditori, e ci farà una breve lezione di storia. "Il Pianeta in origine apparteneva ai Cetra, una razza nomade. Arrivavano, consumavano le risorse e se ne andavano. Alla fine del loro insensibile viaggio avrebbero trovato la Terra Promessa e la loro felicità. Ma apparve colui che detestava viaggiare, colui che bloccò le loro migrazioni e costruì dei ripari per poter avere un vita più facile. Venne preso quel che i Cetra e il Pianeta avevano fatto senza restituirlo! Si tratta dei tuoi avi.. Si abbattè un disastro sul Pianeta.

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I tuoi avi scapparono.. sopravvissero perchè nascosti. Il Pianeta venne salvato sacrificando i Cetra. Così i tuoi antenati continuarono ad aumentare.. Il Progetto Jenova era mirato a produrre persone col potere degli Antichi.. no, i Cetra. Io sono stato prodotto. Nd Sephiroth
". Al termine del dialogo Sephiroth ci lascerà, dicendoci che andrà a vedere sua madre. Torniamo indietro ed usciamo dall'edificio: troveremo la città completamente in fiamme! Raggiungiamo la piazza e controlliamo la casa alla nostra destra: non troveremo superstiti.. e Sephiroth ne è stato l'artefice. Lo vedremo uccidere due abitanti, e poi scomparire tra le fiamme.

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Seguiamolo e, dentro il reattore, raggiungiamo la stanza con le capsule. Rivedremo la rabbia di Tifa per la morte di suo padre, scena cui avevamo già assistito in un precedente flashback di Cloud. Seguiamola e assistiamo alla sua lotta con Sephiroth, che avrà prevedibilmente la meglio. Tifa verrà scaraventata al suolo, e Sephiroth entrerà nella stanza di Jenova. Assicuriamoci che Tifa stia bene, mettiamola al riparo e seguiamo Sephiroth, che esorterà sua madre a riprendere, con lui, il controllo del Pianeta. Cloud chiederà spiegazioni per l'ingiustificata distruzione del villaggio, ma il "nuovo" Sephiroth non se ne curerà minimamente, sottolineerà la superiorità della Madre, e strapperà quest'ultima dal suo guscio protettivo.
"They.. Those wortless creatures.. are stealing the Planet from the Mother. But now I'm here with you. So don't worry. Nd Sephiroth".

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Dopo la sfida del giovane Cloud, il suo racconto avrà termine, visto che l'ex-Soldier non riesce a ricordare nient'altro. E' evidente che Sephiroth è ancora vivo, a dispetto del referto pubblicato dai giornali ShinRa, ma ciò nonostante, nè Cloud nè Tifa vennero uccisi. Scendiamo di sotto e parliamo a Barret per ricevere il "PHS", che ci consentirà di cambiare i membri del party a nostro piacimento quando ci troviamo nella World Map oppure su un Save Point. Usiamolo per far partecipare tutti i nostri alleati alle battaglie, in modo da sviluppare il gruppo uniformemente.



Acquisti a Kalm Town




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Se abbiamo già raccolto tutti gli oggetti presenti prima del racconto (vedi sopra), saliamo le scale a destra e raggiungiamo l'area negozi di Kalm Town (se parliamo con gli abitanti scopriremo tra l'altro che Sephiroth è stato qui di recente). La prima casa è una bottega di oggetti curativi, mentre nella seconda potremo acquistare delle nuove Materia: Earth (permette di usare Quake, magia basata sull'elemento Terra) e Heal (sviluppandola potremo curare i vari Status Alterati), al prezzo di 1.500 Gil l'una. Nell'ultima abitazione potremo infine comperare delle armi più potenti per i nostri personaggi: eccone l'elenco.

Elenco
ArmaGilPersonaggioParametriSlot
Mythril Saber1.000CloudAttacco: 23image image
Cannon Ball950BarretAttacco: 23image image
Mythril Claw750TifaAttacco: 24image image
Full Metal Staff800AerisAttacco: 34image image
Mytril Armlet350-Difesa: 18image
 


Se non abbiamo abbastanza Gil per tutto, prima di proseguire oltre manteniamoci nell'area all'esterno del villaggio e sconfiggiamo qualche mostriciattolo fino a quando non avremo accumulato abbastanza soldi (tra l'altro un po' di allenamento non può che esserci utile). Quando abbiamo comprato tutto l'occorrente e ci sentiamo soddisfatti dei nostri Level Up, spostiamoci verso Sud fino a raggiungere la Chocobo Farm.



Chocobo Farm - Catturiamo un Chocobo



Mostri nei dintorni: Elfadunk, Levrikon, Mandragora, Mu.


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Appena entrati parliamo con il Chocobo dietro il recinto e scegliamo la prima opzione ("Wark!") per assistere alla danza dei Chocobo e ricevere la nostra prima Summon Materia: la Choco/Mog Materia, una invocazione che sfrutta la potenza del Vento (guarda la sezione "Summon Materia"). Entriamo poi nella costruzione di destra, alle spalle del grande recinto e parliamo con Choco Billy, che ci spiegherà come catturare i Chocobo. All'esterno della Fattoria avremo sicuramente notato delle impronte: i pennuti appaiono in zone come quelle, ma solo a patto di avere con noi una "Chocobo Lure". La Chocobo Lure è una Materia che attrae i Chocobo: equipaggiandola (non è sufficiente averla nell'inventario), avremo la possibilità di incontrare un pennuto all'interno di un normale combattimento casuale, insieme ad altri mostri. Per catturarlo dovremo prima sconfiggere questi ultimi, evitando frattanto che il Chocobo se la dia a gambe! A tal fine dovremo usare delle apposite Erbe, che lo tranquillizzeranno (la durata dell'efficacia dell'Erba dipende dalla sua qualità).

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Ricordiamoci inoltre di non attaccare assolutamente il pennuto, o rischieremo di subire un attacco da parte sua. Per tutte le altre informazioni a loro proposito, consulta la sezione "Chocobo". Una volta catturati, potremo utilizzarli come comodi e veloci mezzi di trasporto: in questo momento ci è essenziale catturarne uno per poter attraversare indenni le paludi! Senza Chocobo infatti dovremo vedercela con Midgar Zolom, un gigantesco serpente che è veramente improbabile riusciremo a battere adesso, visto il nostro basso livello d'esperienza. Tuttavia, se vogliamo possiamo sempre provarci, entrando nelle paludi e andando incontro al serpentone: se equipaggiamo la Enemy Skill Materia possiamo anche approfittarne per imparare la sua tecnica "Beta".

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A questo punto possiamo sempre concludere la battaglia con una fuga (tasti image + image), ma ricordiamo di salvare la posizione prima dello scontro, poichè si tratta di una tattica molto rischiosa, che non riesce sempre. Paghiamo intanto i 2.000 Gil a Choco Billy per la Chocobo Lure Materia ed equipaggiamola. Prima di uscire all'esterno, acquistiamo anche delle Erbe: ci serviranno per tenere a bada il Chocobo. Per il momento evitiamo di spendere parecchi soldi per gli articoli più costosi: una sola Gysahl Greens ("Erba Gysahl") ci sarà sufficiente, ma acquistiamone pure 3 visto che non andranno certo inutilizzate. Per finire, sempre all'interno della Chocobo Farm, se entriamo nella costruzione di sinistra potremo poi parlare con il nonno di Choco Billy, che ci darà qualche informazione su Midgar Zolom; se vogliamo, possiamo anche riposare nella camera da letto a destra, al prezzo di 100 Gil.



Mythril Mine - I Turks ci danno un indizio



Mostri: Ark Dragon, Castanets, Crawler, Madouge


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Una volta catturato un Chocobo (facciamo attenzione a non premere il tasto image o il pennuto scapperà e ci ritroveremo a piedi), muoviamoci verso sinistra, ed attraversiamo le paludi. Facciamo in fretta, ed evitiamo il grosso serpente visibile chiaramente sotto il fango, tranne che nella zona in cui la fanghiglia è più scura: grazie alla velocità del nostro destriero, riusciremo ad evitare lo scontro. L'entrata della miniera (la nostra destinazione) si trova nella zona Sud della palude: costeggiamo velocemente i bordi e non la mancheremo. Una volta arrivati vedremo un gigantesco serpente, trafitto da una trave acuminata: opera di Sephiroth. Proseguiamo e ci ritroveremo all'esterno: scendiamo dal Chocobo e rientriamo per proseguire. Per prima cosa spostiamoci a destra e usciamo all'esterno: qui arrampichiamoci sul ramo a sinistra e raccogliamo la "Long Rage Materia" che, se equipaggiata, ci permette di arrecare dalle retrovie (seconda linea), lo stesso danno che infliggeremmo trovandoci in prima linea (utile quindi ad Aeris, se in battaglia la schieriamo in posizione difensiva). Inoltre con questa Materia potremo anche attaccare, con una normale arma, dei nemici che normalmente potremmo colpire soltanto con un'arma a lungo raggio, come ad esempio i nemici volanti.

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Torniamo giù e saliamo gli scalini di pietra a Nord per trovare un Ether, e poi una Tenda dentro la cassa in cima. Scendiamo e rientriamo nella miniera: spostiamoci verso Sud fin quando non troveremo una cassa con un Mind Source sulla destra. Quindi spostiamoci a sinistra fino all'esterno per proseguire: troveremo Rude ed Elena, membri dei Turks. Questa volta i Turks sono incaricati di scoprire dove è diretto Sephiroth oltre che, ovviamente, fermare noi. Dopo un po' sopraggiungerà anche Tseng, ed Elena si lascerà scappare che Sephiroth è diretto a Junon Harbor. Non appena i tre saranno andati via spostiamoci a Nord per prelevare un Elixir da una cassa, poi avanziamo ancora di qualche passo per una Hi-Potion. Torniamo indietro, arrampichiamoci sulla liana a sinistra ed usciamo: siamo nella regione di Junon.



Regione di Junon - Prima di raggiungere Junon Town: Fort Condor e Yuffie



Mostri: Mistery Ninja (Yuffie), Nerosuferoth, Zemzelett.


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Una volta fuori spostiamoci a Sud-Est, tenendo presente la mappa d'orientamento nell'angolo in basso a destra (dovremo quindi andare dritti) ed entriamo nella struttura rocciosa poco avanti: si tratta di Fort Condor. Parlando con l'uomo lì presente potremo avere qualche informazione sulla posizione di Junon Town, e potremo anche dare una mano nella battaglia contro la ShinRa: accettiamo (seconda opzione), seguiamo l'uomo ed arrampichiamoci per la fune fino al piano superiore. Qui parliamo con la persona presente per scoprire che la ShinRa intende sfollare l'intera zona (Condor compreso) per poter mettere le mani sulle Materia del Reattore: ma gli abitanti le si oppongono, ed è da parecchio ormai che la loro battaglia va avanti. Una volta accettata la loro proposta, potremo salvare la posizione e recuperare le forze gratis nella stanzetta sottostante, mentre nella camera in alto a destra potremo acquistare delle Materia e degli oggetti di recupero. Anche se potremmo già dare concretamente una mano, cimentandoci in un simpatico mini-gioco, per il momento è più conveniente uscire e proseguire con la trama: faremo ritorno qui in seguito.

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Bene, vediamo adesso di arricchire il nostro party di gioco di un personaggio bonus, sicuramente utile in battaglia: la ninja Yuffie. La troviamo fra i boschi nei pressi di Junon: manteniamoci all'interno delle macchie verdi e Yuffie apparirà, come in un normalissimo incontro casuale.

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Sconfiggiamola (sarà molto facile) e poi rispondiamole dicendo: "Non interested". Quindi avviciniamoci a lei (non esaminiamo il Save Point!) e parliamole ancora, scegliendo questa volta l'opzione "...petrified", seguita da "Wait a second!", "...That's right", ed infine "...Let's hurry on". Una volta rispettata questa sequenza, Yuffie si unirà a noi: nel caso in cui invece dovessimo sbagliare qualcosa non preoccupiamoci: ci basterà riprovare una seconda volta. Facciamo bene attenzione, dopo che si sarà unita a noi, a non entrare nel menu e a non esaminare il finto Save Point prima di essere usciti dalla schermata! In tal caso infatti Yuffie scapperebbe via, rubandoci anche qualche Gil! Ebbene sì, oltre che essere una buona combattente, Yuffie è anche una inguaribile ladra, e ce ne accorgeremo più avanti quando (e se) decideremo di fare visita a Wutai. Per il momento torniamo nella World Map e diamo un'occhiata al suo equipaggiamento: la ninja ha con sè la Throw Materia, che ci permette di lanciare sui nemici (comando "Trow") delle armi non usate al momento della battaglia, eccezion fatta per quelle di Red XIII. Dopo 45.000 AP ci sarà accessibile anche il comando "Coin", con il quale infliggeremo dei danni usando i Gil! Inoltre, la Vitality di chi indossa di questa Materia aumenta di un punto.


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Nota: Faremmo bene ad accumulare un bel po' di soldi prima di dirigerci a Junon Town! Lì infatti potremo acquistare delle armi e delle Materia veramente interessanti, e non avremo la possibilità di uscire dal villaggio per combattere. L'ideale sarebbe, per essere sicuri di poter prendere tutto, avere nel nostro portafoglio 12.801 Gil. In caso contrario, dovremo rinunciare a qualche arma o alle Materia.

Una volta fatto, siamo pronti a dirigerci a Junon Town, che si trova lungo una costa a Nord, alle spalle di un piccolo colle: non è difficile individuarlo, ma osserviamo comunque l'immagine qui sopra per un maggiore aiuto.



Junon Town




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Il villaggio è a dir poco desolato, e c'è veramente poco che ci possa interessare: nella prima casa sulla destra c'è soltanto un uomo che vende degli elementari oggetti di recupero, delle Granate e dei Mythril Bracelet. Spostiamoci invece sulla sinistra e scendiamo per le scale subito dopo la prima abitazione: qui faremo la conoscenza di Priscilla (che ci scambierà per dei membri ShinRa) e del suo caro amico, Mr. Dolphin. Poco dopo un mostro volante attaccherà il delfino, e la bambina correrà in suo soccorso, restando ferita: aiutiamoli!



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Boss: Bottomswell (Livello 23)

HP: 2.500 - MP: 100
Debole a: Tuono, Veleno, Vento
Attacchi: Moonstrike, Tidal Wave
Oggetto: Power Wrist
EXP: 550 - AP: 52

Strategia: Il mostro alato è in grado di schivare gli attacchi fisici di tutti i personaggi che non usano Long Rage Weapons (armi a lungo raggio) oppure la Long Rage Materia, per cui preferiamo affidarci agli incantesimi: Bolt e Bio ci saranno parecchio d'aiuto. L'attacco Moonstrike può sottrarre circa 100 HP a personaggio, ed inoltre Bottomswell può rinchiudere uno dei nostri in una sorta di bolla in grado di ridurre gli HP del personaggio all'interno. Si tratta di Waterpolo, avente un HP pari a 40 unità: lanciamole contro un incantesimo (tranquilli, il nostro alleato non resterà ferito) e la bolla scomparirà via in un istante. Se poi la Materia usata è in combinazione con la All Materia potremo colpire contemporaneamente la bolla ed il Boss. Inoltre, se abbiamo appreso la tecnica "Flame Thrower" ("Lanciafiamme") dagli Ark Dragon nella Mythril Mine (equipaggiando una Enemy Skill Materia), usarla ci faciliterà le cose. Prima di scomparire Bottomswell ricorrerà ad un'ultima "Tidal Wave", per cui facciamo in modo che le nostre energie non scendano mai al di sotto dei 150 HP: la combinazione Restore Materia + All Materia non dovrebbe mai mancare in un combattimento contro un Boss.


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Una volta ucciso il mostro dovremo rianimare Priscilla, che si era gettata in soccorso del suo amico. Per farlo ci basterà premere il tasto image una sola volta e aspettare che l'indicatore rosso raggiunga la cima dei polmoni: a questo punto premiamo ancora image per emettere l'aria inspirata. Dopo un paio di respirazioni ben riuscite, Priscilla riprenderà a respirare. Una volta su, entriamo nella prima casa del villaggio (a sinistra) e come ringraziamento ci verrà offerto di riposare: accettiamo ed avremo un nuovo incubo, nel quale Cloud sentirà la solita voce che gli porrà interrogativi sul proprio passato. Una volta svegli parliamo con Tifa e poi usciamo all'esterno: raggiungiamo la comitiva ai piedi delle scale sulla destra, saliamo su per qualche scalino e Priscilla ci raggiungerà, ringraziandoci per il nostro aiuto e ricompensandoci con qualcosa di "speciale". Accettiamo la Shiva Summon Materia, una invocazione basata sull'elemento Ice (guarda la sezione "Summon"), e sentiamo cosa Priscilla ha da dirci: la ragazzina ci spiegherà che la musica che aleggia nell'aria è dovuta alle prove per l'arrivo del nuovo Presidente Rufus. E se Rufus è diretto qui, allora anche Sephiroth probabilmente ha attraversato l'oceano passando da Junon Town. Dovremo quindi salire in cima alla torre ad alta tensione, ed i nostri compagni rifileranno l'incarico a Cloud. Fortunatamente Mr. Dolphin ci darà una mano.

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Scendiamo giù fino al mare e parliamo con Priscilla: ci donerà il suo fischietto. A questo punto ci basterà entrare in acqua, posizionarci al punto giusto (sotto la trave, a metà circa) e premere il tasto image per chiamare il delfino, che ci farà letteralmente volare al piano superiore. Facciamo attenzione a non avvicinarci troppo alla base della torre, che emana scariche elettriche, o perderemo i sensi e dovremo ricominciare da capo: in ogni caso, potremo fare tutti i tentativi che ci servono. Una volta su proseguiamo a sinistra ed arrampichiamoci fino in cima, dove potremo ammirare la stupenda Aeronave Highwind. Spostiamoci poi a Sud, in direzione dello schermo, ed azioniamo l'interruttore cubico verde per scendere al livello inferiore. Spostiamoci ancora verso il basso ed entriamo nell'edificio, dove i soldati sono in agitazione per l'imminente parata.



La parata in onore di Rufus




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Parliamo con il soldato vestito di rosso e spostiamoci nella stanzetta a Nord: esaminiamo gli armadietti e scegliamo di indossare l'uniforme ShinRa. A questo punto ci verrà spiegato come fare il saluto: dovremo marciare a tempo e poi premere il tasto image per imbracciare l'arma. Teniamo bene a mente queste indicazioni, perchè fra poco dovremo metterle in pratica. Appena usciremo avrà inizio la parata: prima di seguire i nostri "compagni" però, spostiamoci a destra lungo il corridoio per salvare la posizione, poi raggiungiamo i Soldier a sinistra. Dopo una splendida panoramica di Junon Town, scopriremo che la nostra squadra è un po' in ritardo. Parliamo al caposquadra ed entriamo nel vicolo a sinistra: dovremo unirci alla parata posizionandoci in un posto libero (è sempre il posto più a sinistra dell'ultima fila) e poi marciare a tempo, muovendo anche la nostra arma in sincronia con gli altri. Per riuscirci, muoviamoci non appena il soldato in rosso ci dà il segnale (teniamo premuto il tasto image per correre o non arriveremo in tempo) e ricordiamoci di raggiungere il nostro posto sempre dalle spalle del plotone, e mai dal lato anteriore. Se sbaglieremo potremo ripetere il tentativo con lo schieramento seguente, ma questo abbasserà inevitabilmente l'indice di ascolto della parata (e ci farà ricevere degli oggetti meno preziosi al termine).

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Una volta inseritici nel plotone, rilasciamo il tasto image per marciare insieme agli altri, e premiamo il tasto image per imbracciare l'arma in sincronia (anche in questo caso l'ufficiale in rosso ci aiuterà, dandoci il tempo). Al termine della sfilata, ascolteremo i commenti dei due cronisti e riceveremo un oggetto in relazione alla nostra performance: se l'indice di ascolto è sceso al di sotto del 29%, i due cronisti suggeriranno di lanciarci contro una bomba e riceveremo una "Grenade" (Granata), se manteniamo l'audience fra il 30% ed il 39% otterremo "6 Potions", dal 40% al 49% otterremo 6 Ethers, mentre se supereremo la percentuale del 50%, 5.000 Guil saranno nostri.



I negozi di Junon Town



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Una volta arrivati al cospetto di Rufus, non proviamo a muoverci o verremo richiamati dal nostro ufficiale: piuttosto stiamo ad ascoltare. Dopo la sfuriata di Heidegger, scopriremo che la sua ira è dovuta al non essere riusciti ad individuare "l'uomo in nero", comparso qui 3 giorni fa: Sephiroth, senza dubbio. A questo punto l'ufficiale ci porrà un quesito, ma qualsiasi nostra risposta ci porterà negli armadietti, dove dovremo rispettare i suoi comandi. Il compito della squadra è accompagnare Rufus al porto, e a noi toccherà esercitarci. In brevem, dovremo premere i tasti che il capitano nominerà, cercando di essere il più precisi possibile: alleniamoci fin quando non riterremo di essere pronti. Alla fine dell'allenamento avremo la possibilità di mettere le mani su qualche oggetto: usciamo e seguiamo gli altri soldati. Sulla sinistra, parliamo con l'uomo vestito di marrone ed entriamo: siamo in un Materia Shop, in cui troveremo 2 nuove Materia: la "Seal Materia" e la "Revive Materia", al prezzo di 3.000 Gil l'una.

Spiegazione: La Revive Materia ci consente di utilizzare la magia Life con la quale potremo riportare in vita un personaggio con 1/4 dei suoi HP totali, al costo di 32 MP. Una volta accumulati gli AP richiesti potremo poi far uso anche di Life2, che resuscita il personaggio in K.O. riportando contemporaneamente al massimo le sue energie. Equipaggiando questa materia gli MP aumenteranno del 5%, la MAG DEF (Difesa Magica) si innalzerà di 1 punto ed i parametri MAGIC (Potenza Magica) e STRENGHT (Potenza Fisica) subiranno un incremento di 2 punti. Gli HP invece scenderanno del 5%.
Con la Seal Materia invece, possiamo infliggere ai nostri avversari lo Status Sonno (abilità "Sleepel") e, non appena la avremo potenziata, anche lo Status Novox (con "Silence").

Nel vicolo immediatamente seguente invece potremo acquistare delle nuove e più potenti armi per il gruppo: come sempre, eccone l'elenco.

Elenco
ArmaGilPersonaggioParametriSlot
Hardedge1.500CloudAttacco: 32image image image
Grand Glove1.200TifaAttacco: 31image image image
Atomic Scissors1.400BarretAttacco: 32image image image
Striking Staff1.300AerisAttacco: 32image image image
Boomerang1.400YuffieAttacco: 30image image image
 




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Se non dovessimo possedere Gil a sufficienza, vendiamo al negoziante le armi che non usiamo più. Possiamo inoltre scendere le scale metalliche all'ingresso del negozio e raggiungere un bar dove Rude (non ci riconoscerà per via dell'uniforme) sta facendo baldoria. Torniamo in strada: nell'edificio seguente potremo acquistare degli oggetti di recupero, mentre ancora più a Sud entriamo e parliamo con l'uomo in uniforme a destra per accedere ad una stanza al piano inferiore. Siamo in una seconda "Beginner's Hall": parlando con i 2 soldati in fondo potremo ascoltare una spiegazione sulle Limit dei vari personaggi e sulle loro modalità di sviluppo. Se vogliamo, ascoltiamo pure la spiegazione, oppure consultate la sezione "Limit Breaks". Raccogliamo la Enemy Skill Materia in fondo a destra (parlando con gli "ologrammi" a destra possiamo ripassare qualche nozione basilare) e torniamo di sopra. Saliamo le scale che vanno al primo piano, entriamo nella stanza a sinistra e raccogliamo il "Mind Source" e il "1/35 Soldier", mentre nella stanza accanto ci aspetta un "Luck Source". Saliamo ancora e troveremo un "Power Source" rosso a sinistra, ed un "Guard Source" verde acqua sulla destra. Dopo aver fatto man bassa torniamo in strada e continuiamo a muoverci verso Sud. Proseguiamo a sinistra e poi sempre dritti fin quando non arriveremo alla seconda parte della città. Entrando nella prima porta a destra troveremo Elena, Tseng ed il loro compare Reno, che non ci riconosceranno. Nella casa seguente invece possiamo salvare la posizione e, se vogliamo, fare un riposino per 30 Gil. Al piano superiore c'è un Negozio di Materia (nella stanza a destra), mentre all'ultimo piano possiamo acquistare 2 accessori, al prezzo di 3.000 Gil l'uno. Si tratta del "Silver Glasses", che ci difende da Blind, e del "Headband", che protegge da Morfeo. Nella casa seguente (la terza) preleviamo lo "Speed Source" giallo e poi saliamo su per trovare un altro "1/35 Soldier". Per finire, l'ultima abitazione è un negozio di armi che vende però gli stessi articoli che dovremmo aver già comprato a Kalm Town.

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Proseguendo a Nord arriveremo finalmente al porto, dove dovremo seguire i comandi della guardia rossa, proprio come nell'allenamento (la sequenza è di volta in volta casuale). Più bravi saremo, più prezioso sarà l'oggetto che Heidegger ci donerà alla fine della performance. Ecco qualche indicazione da tenere a mente: ogni azione eseguita correttamente vale 10 punti, mentre il saluto finale ci darà un bonus di 30 unità (il punteggio è visualizzato in basso a destra). Cambiare direzione a destra e sinistra non ci darà alcun punto, ma facciamolo lo stesso correttamente, perchè se eseguiamo delle azioni esattamente, ma orientati nella direzione sbagliata, non guadagneremo nessun punto! Inoltre non riceveremo punti per le azioni compiute troppo tardi, mentre se anticiperemo gli altri due soldati i punti saranno nostri ugualmente. Il nostro punteggio finale determinerà la reazione di Rufus, e l'oggetto che ci verrà dato da Heidegger, secondo questo schema:



Punteggio Oggetto
0 - 60 Silver Glasses
61 - 90 HP Plus Materia
101 - 190 Force Stealer




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Mentre aspettiamo di ricevere la ricompensa possiamo approfittarne per fare assumere a Cloud delle buffe pose: con image Cloud si gratterà la schiena con il fucile, premendo image scrollerà le spalle, mentre con image metterà una gamba avanti. Quando se ne saranno andati tutti, Red XIII (che ci stava osservando dall'interno della barca) ci parlerà, nel caso in cui decidessimo di andar via anzichè salire sulla nave: in ogni caso, ci ritroveremo comunque all'interno dell'imbarcazione.

Fine secona parte del cd 1 continua nella terza parte

un grandissimo grazie al sito che ha fornito questa guida rinoadiary
 
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