Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers

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~°Slash!°~
view post Posted on 4/12/2009, 01:05




Avevamo già parlato di Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers diverso tempo fa, per l'esattezza nella news del 20 Aprile 2009. Come molti sapranno, si tratta del quarto ed ultimo capitolo della serie "Crystal Chronicles", in precedenza comparsa su GameBoy Advance, Game Cube e Nintendo DS. Per questo titolo, la console predestinata è invece la Nintendo Wii. Dopo qualche mese di silenzio stampa, finalmente la Square-Enix torna a farsi sentire, indicando la data di release del gioco (prevista per il 26 Novemre 2009) e rilasciando nuove immagini ed artworks. Ve le ripropongo insieme ad un intervista concessa al sito RPGSite.net, ricca di interessanti informazioni!

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RPGSite: The Crystal Bearers è parecchio differente dai precedenti titoli della saga "Crystal Chronicles" - cosa vi ha spinto verso questo cambio di direzione?
Toshiyuki Itahana: In realtà, all'inizio del processo di creazione del gioco, non eravamo intenzionati ad usare le funzionalità della Wii - tant'è che abbiamo comunicato al team di sviluppo che il sensore di movimento ed il puntatore dovevano essere dei sistemi di controllo soltanto opzionali. E' stata solo fortuna che il team si convincesse che, invece, questi erano i migliori sistemi di controllo, e che essi funzionassero egregiamente!

R: Avete fatto riferimento ad altri titoli Wii per trarre ispirazione su come usare il sensore di movimento?
TI: No, non ho preso in grossa considerazione altri giochi per trarne ispirazione. Abbiamo solo sperimentato diverse modalità e diversi tipi di controllo, e così facendo abbiamo trovato quelli in grado di offrire l'uso più intuitivo ed agevole per il giocatore. Proprio in considerazione di ciò, per certi aspetti il gioco potrebbe rassomigliare ad alcuni altri titoli occidentali

R: Sicuramente la Nintendo Wii vi ha offerto una maggiore potenza rispetto al Gamecube. Il mondo del gioco è cresciuto di conseguenza?
TI: Sul piano dell'estensione, è pressappoco equivalente al mondo dell'episodio su Gamecube. Tuttavia, è molto più grande rispetto a quello della versione per Nintendo DS. Il mondo della saga "The Crystal Chronicles" è solitamente più compatto rispetto alle worldmap degli episodi principali della saga Final Fantasy. In questo mondo, i mostri e gli abitanti di villaggi e città sono più attivi, e sempre impegnati. In ogni caso, considerando che tutte le mappe sono tra loro interconnesse, nel complesso il mondo sembrerà sicuramente più grande rispetto a quello del gioco per Gamecube.

R: Parlando di aree interconnesse, questo ci porta alla mente la questione dei caricamenti. Saranno estesi? Che passi avete compiuto per minimizzarli?
TI: Abbiamo assegnato il giusto quantitativo di memoria a ciascuna area. Fortunatamente avevamo a disposizione una memoria relativamente estesa su cui lavorare, se paragonata a quella offerta da altre piattaforme. Grazie a ciò, il giocatore noterà a stento dei caricamenti - non soltanto nei passaggi da una mappa all'altro, ma anche tra le varie sequenze animate e tra le diverse modalità di gameplay.

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R: Abbiamo notato che nella documentazione Square-Enix, questo gioco era prima etichettato come "Action-RPG", mentre di recente l'etichetta è stata cambiata in "Action Adventure". In che categoria inserirebbe lei il gioco?
TI: Il cambio di designazione è più che altro una mossa promozionale, volta ad attrarre gli amanti dei titoli action. In realtà il gioco non è cambiato molto dal suo progetto originale, che è in linea con gli ordinari Final Fantasy. Il gameplay è maggiormente basato sull'azione, ma è ancora classificabile come un RPG.

R: Direbbe che la filosofia alle spalle di questo titolo è la stessa degli altri titoli "Final Fantasy: Crystal Chronicles", o che piuttosto si avvicina a quella degli episodi "Final Fantasy"?
TI: Il gioco tende più ad un Final Fantasy tradizionale: volevamo creare un gioco simile alla serie principale, per console Nintendo Wii. Tuttavia è maggiormente incentrato sull'azione, e ci sono più di una modalità nel gioco, come la "shooting mode" e la "exploration mode".

R: Abbiamo notato che i caratteri presentano delle icone, simili a dei cuori, al di sopra della loro testa, a rappresentare delle emozioni. Come funziona questo sistema?
TI: A differenza che nei tradizionali RPG, i personaggi in Crystal Bearers non parlano. Quando il giocatore compie un'azione che si riverbera sugli abitanti di una città, loro reagiranno in conseguenza del loro umore. Abbiamo costruito questa Intelligenza Artificiale in maniera tale che l'umore dei personaggi possa cambiare di giorno in giorno. L'icona al di sopra delle loro testa indica il loro umore ed il loro atteggiamento, attuali, nei confronti del giocatore.

R: Per cui, teoricamente, se il giocatore si comporta male più volte nei confronti di un certo personaggio, questi lo disprezzerà ed avrà un umore negativo nei suoi riguardi in futuro?
TI: [ride] No, se funzionasse davvero così, tutti nel villaggio odierebbero il personaggio giocante! Ogni abitante ha propria una Intelligenza Artificiale, considerando che le IA sono divise in gruppi a seconda di elementi quali l'età, il sesso, la razza ed altri ancora. [C'è da supporre quindi che ci saranno categorie di personaggi più tolleranti, altre più facilmente irritabili, e così via? -ndRinoa] Tuttavia, i differenti gruppi ed i vari effetti possibili danno vita ad una buona gamma di combinazioni d'umore.

R: Se The Crystal Bearers dovesse rivelarsi un successo, avete intenzione di creare altri titoli mono-giocatore per la saga Crystal Chronicles?
TI: Sì, continueremo a creare titoli Crystal Chronicles, e se questo andrà bene, ci piacerebbe realizzarne un altro similare, accanto ad un nuovo FF: CC multiplayer.

R: Ha un messaggio da rivolgere ai fans della saga Final Fantasy?
TI: Questo è il nostro primo titolo per Nintendo Wii - sarà una nuova esperienza, e spero che vi divertirete!

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