Guida dettagliata final fantasy VII CD 1 parte 4

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~°Slash!°~
view post Posted on 4/12/2009, 00:57




Nibelheim - La città è ancora in piedi?




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Il villaggio è ancora intatto, a dispetto del tremendo incendio che Cloud e Tifa ricordano.. o credono di ricordare. Entriamo innanzitutto nella locanda, parliamo con l'uomo dietro il bancone e scegliamo la seconda opzione per scoprire che il villaggio in realtà non è mai bruciato. Sicuramente stupiti da una rivelazione di tal portata, spostiamoci a sinistra e, nel retro, esaminiamo la creatura nera per ottenere un Luck Source. Nella casa accanto possiamo acquistare degli oggetti ed ottenere un Elixir da un'altra creatura nera, sulla destra. Infine nelle casa più a Sud-Est, al piano superiore, otterremo un Luck Source esaminando altre 2 creature nere.. la cosa si fa sempre più strana. Cosa ci fanno questi esseri qui? Perchè solo Tifa e Cloud riescono a ricordare dell'incendio? E' come in realtà se non fossero mai vissuti qui. Anche casa di Tifa è invasa dagli esseri neri, che continuano a fare riferimento a Sephiroth: quello in cucina ci consegnerà un Turbo-Ether, mentre da quello al piano superiore (nella stanza a destra) potremo prendere un "Platinum Fist".



L'enigma della Residenza ShinRa - Vincent Valentine



Risolvere questo enigma è del tutto facoltativo, ma ci permetterà di entrare in possesso di una potente Summon Materia, e soprattutto di un personaggio bonus, il tenebroso Vincent. Entriamo dunque nella Residenza: sulla sinistra troveremo una lettera, che ci parlerà di un Turk "modificato", che potremo liberare grazie ad una chiave, per prendere la quale abbiamo bisogno di 4 numeri. Ecco i vari indizi:

Numero 1: Il coperchio del box che ha più ossigeno
Numero 2: Dietro il servizio da the in avorio
Numero 3: La crepa nel pavimento vicino la sedia al secondo piano. Quindi 5 passi a sinistra, 9 passi in alto, 2 a sinistra e 6 in alto.

Il quarto è indizio è invisibile: per ottenerlo, selezioniamo la riga apparentemente vuota al di sotto dell'indizio 3, e otterremo direttamente il numero che ci interessa: 97 a Destra. Gli altri tre numeri sono invece sparsi per la villa, e dovremo trovarli servendoci degli indizi.

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Bene, premiamo il tasto Select (per visualizzare tutte le uscite), e spostiamoci a destra, ai piedi della schermata, per trovare un passaggio che porta ad un "Silver M-Phone". Torniamo indietro e andiamo a Nord, sotto le scale, e poi a destra: troveremo un Twin Viper. Nella stanza di sinistra invece esaminiamo i piedi del pianoforte (lì accanto c'è un vecchio servizio da the) per trovare il secondo indizio: 10 a Sinistra. Saliamo adesso al piano superiore e andiamo a sinistra: nella stanza circolare c'è un Enemy Launcher per Barret, mentre nella stanza più a Nord troveremo una cassaforte. Si tratta di ciò di cui parlava il manoscritto: avremo solo 20 secondi per immettere i vari numeri, e non potremo interrompere l'inserimento. Per il momento siamo a quota 2. Torniamo nella stanza circolare che abbiamo appena lasciato ed esaminiamo di nuovo il forziere: sul suo coperchio (la zona è esposta alla luce, e circondata da piante, presentando dunque una notevole quantità di ossigeno) troveremo l'indizio numero 1: 36 a Destra. Andiamo ora a destra, dall'altra parte della villa: raccogliamo il Magic Source poco un alto e spostiamoci a Sud e ancora a destra fino al letto. Esaminiamo la zona lì accanto e troveremo una crepa: il punto esatto è indicato dall'immagine qui sopra. A questo punto, camminiamo e spostiamoci 5 passi a sinistra, 9 in alto, 2 a sinistra e ancora 6 in alto: premiamo ancora il tasto image e Cloud troverà l'ultimo numero mancante: 59 a Destra. Bene, ci siamo: la combinazione finale è la seguente:

36 a destra, 10 a sinistra, 59 a destra, 97 a destra.

Torniamo alla cassaforte. Prima di inserire i numeri teniamo presente che se avremo successo verremo attaccati dal Boss Lost Number, per cui sarà bene non farci trovare impreparati. Ripristiniamo le nostre energie e controlliamo Materia ed Equipaggiamento.

Nota bene: Quando selezioniamo i numeri da inserire facciamo attenzione a considerare il lucchetto come quello di una vera cassaforte! Ciò significa che non dovremo andare oltre il numero che vogliamo inserire, o la combinazione non risulterà valida. Dunque, per inserire il primo numero, teniamo premuto il tasto direzionale destro ma rallentiamo prima di arrivare al 36, perchè se lo superiamo e torniamo indietro, il numero inserito non sarà valido: un po' come nelle vere casseforti.

Una volta inserita correttamente l'intera combinazione, dovremo vedercela con una strana creatura.



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Boss: Lost Number (Livello 35)

HP: 7.000 - MP: 300
Attacchi: Bolt2, Lost Blow
Oggetto: Cosmo Memory
EXP: 2.000 - AP: 80

Strategia: Sottrarre i primi 4.000-4.5000 HP al nostro nemico sarà veramente facile, e difficilmente avremo bisogno di ripristinare le nostre energie. Le cose cominciano a farsi interessanti non appena Lost Number sarà rimasto con circa 2.500 HP: a questo punto infatti perderà una delle due sue parti, e a seconda di quella rimanente, ci attaccherà fisicamente o con le magie. La parte viola farà uso di forti attacchi, in grado di sottrarre ai nostri personaggi quasi 800 HP, senza contare il tremendo attacco Lost Blow, che arrecherà dei danni superiori ai 2.500 punti ferita. La parte rossa invece ricorrerà ad attacchi magici, fra cui il pericoloso Bolt2. Nonostante l'aumentata forza di questo avversario, possiamo liberarcene in fretta facendo subito ricorso alla Summon Choco/Mog, che bloccherà i suoi movimenti. In questo modo potremo agire senza temere i suoi attacchi, e avremo tutto il tempo che ci serve per sottrargli i suoi rimanenti 2.500 HP.


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Al termine della battaglia otterremo l'oggetto "Cosmo Memory", che permetterà a Red XIII di imparare la sua Limit di quarto livello. Ma per poterlo usare su di lui dovremo prima aver appreso tutte le sue altre Limits. Nella cassaforte troveremo la Basement Key, mentre alle nostre spalle c'è la Odin Summon Materia! Una volta preso tutto, raggiungiamo l'ala destra della villa, al piano superiore, ed entriamo nel passaggio segreto. Attraversiamo i sotterranei e raggiungiamo la biblioteca: a Nord troveremo Sephiroth, che ci parlerà della Riunione.. "Ci sarà Jenova alla Riunione. Jenova si unirà alla Riunione come una calamità dal cielo. Nd Sephiroth". Raccogliamo la Destruct Materia che ci scaglierà contro quindi torniamo nei sotterranei.

Spiegazione: Grazie a questa Materia potremo usufruire dell'utile abilità "DeBarrier", grazie alla quale possiamo annullare l'effetto di incantesimi come Barrier, MBarrier, Reflect, Peerless, Wall. In seguito potremo anche far uso di "DeSpell", che annulla gli effetti degli incantesimi indiretti e degli Status Regen, Haste, Slow, Stop, Resist, Death-Sentence, ed infine anche di "Death", che uccide istantaneamente un avversario.


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Nei sotterranei, grazie alla Basement Key potremo aprire la porta sul fianco destro: una volta dentro esaminiamo la bara. Scegliamo la seconda risposta e parliamo al ragazzo lì presente di Sephiroth (in realtà lui sembra già conoscerlo) e del progetto Jenova. Non appena il nostro interlocutore sarà rientrato nella bara, premiamo ancora il tasto image per esaminarla e scegliamo la seconda opzione: "Who are you?". Scopriremo che il misterioso ragazzo lavorava per la ShinRa, o meglio, era uno dei Turks. Vincent ci chiederà poi di Lucrecia, la donna che ha partorito Sephiroth, una donna di cui sentiremo molto parlare più avanti. Per il momento usciamo e spostiamoci verso Nord: Vincent ci fermerà e si unirà stabilmente al nostro gruppo!

Bene, con la Residenza ShinRa abbiamo finito: usciamo e dirigiamoci a nord-Est, verso le montagne. Proseguiamo diritti fino ad entrare nel Monte Nibel.



Nei meandri del Monte Nibel



Mostri: Dragon, Kyuvilduns, Screamer, Sonic, Twin Brain, Zuu.


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Seguiamo l'unico sentiero fino al bivio: qui spostiamoci verso l'alto per raggiungere una cassa con un "Rune Blade" per Cloud. Torniamo indietro e stavolta proseguiamo a sinistra fino a quando Cloud non salterà da un piccolo pendio. Subito dopo, prima di salire sul ponte, imbocchiamo il sentiero che sale verso Nord: in cima al tortuoso percorso ci aspetta una Plus Barret da dare a Red XIII. Torniamo giù ed attraversiamo il ponte. Una volta dentro scendiamo attraverso il tubo numero 4 recuperiamo la All Materia. Poi scendiamo e raggiungiamo il Save Point, ignorando il mostro sulla destra (non andiamogli incontro!). Usciamo invece all'esterno dal sentiero a Sud (alla sinistra del mostro), scendiamo giù ed entriamo nell'altra apertura. Nella caverna entriamo nel passaggio a Nord-Ovest: percorriamo il tunnel nascosto e raggiungeremo un Elixir. Poi proseguiamo fino alla Sorgente Mako, dove troveremo una Elemental Materia.

Spiegazione: Il funzionamento della Elemental Materia è molto simile a quello della Added Effect Materia, ma funziona con gli elementi e non con gli status. Se, in due slots collegati di un'arma (weapon), associamo a questa Materia un certo elemento, i nostri attacchi assumeranno automaticamente gli effetti di quell'elemento. Dunque, se la colleghiamo a una Fire Materia, ed attacchiamo un nemico debole all'elemento Fuoco, con un semplice attacco fisico arrecheremo molti più danni del normale, perchè sfrutteremo la potenza del Fire. Allo stesso modo però, se il nostro avversario è in grado di assorbire il Fire, lo cureremo.

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Occorrerà dunque gestire i collegamenti a seconda dell'avversario che ci troviamo di fronte. Invece, se realizziamo una simile combinazione negli slots di una protezione (armor) saremo protetti dall'elemento associato. Oltre alle normali Materia elementali (Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity) possiamo associare alla Elemental Materia, anche delle Summon Materia: Ifrit, Shiva, Choco/Mog, Ramuh, Titan, Leviathan, Phoenix, Alexander, Bahamut, Neo-Bahamut e Bahamut Zero.

Proseguiamo ancora, saliamo su e poi a sinistra per trovare uno Sniper CR. Spostiamoci poi fino all'estrema destra e scendiamo giù fino all'esterno. Andiamo a sinistra fino al Reattore Mako: non entriamo ma proseguiamo verso Nord-Est, oltre la porta di roccia. All'interno esaminiamo la scaletta a Sud per aprirla, scendiamo, salviamo la posizione e dirigiamoci verso il sentiero a destra bloccato dal Boss.



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Boss: Materia Keeper (Livello 38)

HP: 8.400 - MP: 300
Debole a: Gelo
Assorbe: Fuoco
Attacchi: Big Horn, Hell Combo, Trine
Oggetto: Jem Ring
EXP: 3.000 - AP: 200

Strategia: Mettiamo da parte l'elemento Fuoco e quindi, oltre a Fire e Fire2, anche la Limit "Galian Beast" di Vincent. Per il resto, non sarà molto difficile sconfiggere il Materia Keeper. Sfoderiamo i nostri attacchi migliori e se vogliamo proviamo anche a bloccare i suoi movimenti con la Summon Choco/Mog. Evochiamo poi Shiva e ricorriamo alla magia Ice2 e alle nostre Tecniche Speciali per metterlo definitivamente a tacere.

Raccogliamo la Counter Attack Materia, salviamo e proseguiamo verso Est: all'esterno seguiamo il sentiero e ci ritroveremo sulla World Map. La utilissima Materia che abbiamo appena raccolto consente al personaggio che la equipaggia, se attaccato, di contrattaccare al colpo subito, con una probabilità che varia a seconda del livello della materia, con la Materia ad essa associata!. Più precisamente, il personaggio potrà realizzare 1 contrattacco per ogni Counter Attack Materia equipaggiata. Questo significa che se il nostro pg ha una sola Counter Attack, se risponderà al colpo nemico, lo farà con un solo contrattacco; con 2 Counter Attack Materia i contrattacchi saranno 2 e così via. La Counter Materia può supportare qualsiasi Command Materia, fatta eccezione per Enemy Skill e Master Command.

Sconfitto il Boss, nella stanza con i tubi raggiungiamo il numero 2 per atterrare sulle rocce con quel "sacchetto bianco". Al suo interno troveremo Powersoul, arma di Tifa con 28 punti di Atk e 4 slot singoli con crescita Doppia; in più, con quest'arma la guerriera diverrà tanto più potente quanto più si troverà vicina alla morte: meno HP avremo, più forti saranno gli attacchi. Recuperato il bottino spostiamoci all'esterno, muoviamoci a destra e saliamo subito verso Nord: quindi spostiamoci ad Est fino al prossimo villaggio, Rocket Town.



Rocket Town - Il capitano Cid




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Appena entrati Cloud noterà subito il grande razzo arrugginito sullo sfondo: ne sapremo di più fra breve. La prima casa a destra è una locanda, dove potremo riposare per 100 Gil (da notare che sulla parete sinistra c'è una riproduzione del quadro della Gioconda). Parliamo con i presenti ed entriamo poi nella casa di sinistra, dove troveremo lo Shotgun per Vincent ed un accessorio. Più in alto, sul lato sinistro del sentiero c'è un negozio di oggetti in cui potremo anche acquistare alcune interessanti (ma costose) Materia. Nella casa più a destra invece possiamo raccogliere un Luck Source da una cassa, mentre nell'abitazione accanto c'è un "Drill Arm" per Barret. Usciamo sul retro per ammirare il Tiny Bronco e parliamo con Shera. Poi usciamo e parliamo due volte con il vecchietto vestito di marrone in giro per il paese: scegliamo di vedere il razzo ("Yeah, let's take a look") e riceveremo lo "Yoshiyuki". Adesso andiamo a Nord, in direzione del razzo e saliamo lungo le varie scale: all'interno troveremo il Capitano Cid. Chiediamogli ciò che vogliamo e stiamolo a sentire: ci parlerà dei progetti spaziali che la ShinRa ha elaborato tempo fa, spazzati via delle operazioni di estrazione dell'Energia Mako, sicuramente più redditizie. Torniamo adesso a casa di Shera e parliamole: Cid ci raggiungerà, mostrando subito le sue "buone maniere".

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La ragazza ci parlerà poi di ciò che è successo al tempo del lancio del razzo ShinRa 26. Il momento era quasi giunto, ed il conto alla rovescia era già partito, ma Shera era rimasta nella sala motori, e non sarebbe sicuramente sopravvissuta al lancio. Il tempo scorre e Cid è costretto a scegliere tra la vita della sua assistente, ed il sogno di tutta una vita: optò per la prima, il Programma Spaziale venne sospeso ed il lancio cancellato. Al termine del racconto arriverà anche Palmer, che annuncerà l'arrivo di Rufus. Usciamo e scopriremo che il Presidente ShinRa non ha alcuna intenzione di riaprire il progetto, ma è solo interessato al Tiny Bronco per la ricerca di Sephiroth. Shera ci richiamerà all'interno: andiamo nel retro e troveremo Palmer che tenta di salire a bordo dell'aereo: a quanto sembra dovremo vedercela con il leccapiedi di Rufus.



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Boss: Palmer (Livello 38)

HP: 6.000 - MP: 240
Debole a: Slow, Stop
Attacchi: Mako Gun
Oggetto: Edincoat
EXP: 1.800 - AP: 98

Strategia: Questo boss è estremamente facile da battere: i suoi unici attacchi hanno l'effetto di magie elementali di secondo livello che non dovrebbero farci preoccupare molto: curiamoci quando necessario ed attacchiamo a ripetizione per sbarazzarci di Palmer in fretta!



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Una volta sconfittolo prenderemo possesso del Tiny Bronco e scapperemo via, portando Cid con noi. Verremo però colpiti alla coda e atterreremo in acqua. Visto che l'aereo è danneggiato non saremo in grado di volare, ma potremo pur sempre usarlo come barca! Cid verrà con noi. Destinazione: Ancient Temple. Prima però, possiamo dedicarci a qualche interessante evento secondario.





[Facoltativo] Wutai - La ninja ha rubato le nostre Materia!



Mostri: Adamantai, Bizarre Bug, Edgehead, Razor Weed, Tail Vault, Thunderbird
Mostri nel Dao-Chao (Wutai): Bizarre Bug, Foulander, Garuda, Jayjujayme


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Wutai si trova nella parte settentrionale del continente più a Ovest del planisfero. Per raggiungere il villaggio dovremo però necessariamente approdare in una spiaggia a Sud, e seguire il sentiero tra le montagne. Appena avremo imboccato la via verremo richiamati da Yuffie, che ci dirà di conoscere la zona. Arriveranno delle guardie ShinRa, ma la ninja ci assicurerà di non avere niente a che fare con tutto ciò: in ogni caso, dovremo eliminarle. Si tratta di due Attack Squad, che faremo fuori in un baleno, guadagnando un S-mine ed i relativi 800 punti EXP. Al termine della battaglia scopriremo che ciò che stava architettando Yuffie era ben altro: il furto delle nostre Materia! Ci ritroveremo completamente a secco, e non potremo far altro che seguirla, verso Nord, fin quando non le avremo recuperate. Ricordiamoci di salvare spesso se siamo in difficoltà, e di ricorrere alle Hi-Potions per ripristinare i nostri HP. Inoltre, potremo fare uso esclusivamente degli attacchi fisici e delle Limits.
Attraversiamo il primo ponte, e poi il secondo sulla sinistra: quindi spostiamoci a sinistra e passiamo sotto il ponte che abbiamo appena attraversato per imboccare il sentiero che va a Nord. Attraversiamo il terzo ed ultimo ponte traballante e proseguiamo dritti per raggiungere il villaggio di Yuffie.


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Appena entrati vedremo Yuffie scappare verso sinistra: seguiamola e raggiungiamo la Pagoda nell'estremo Ovest dell'area. Qui entriamo nella casa di destra: nella prima stanza poco a sinistra potremo riposare. Facciamolo ed esaminiamo poi la parete sinistra per aprire un passaggio nascosto che ci porterà ad un Magic Shuriken. Torniamo indietro e seguiamo il corridoio verso destra per accedere ad un altro passaggio segreto, semplicemente esaminando il muro Sud della stanza che ci troveremo di fronte: al termine troveremo uno scrigno contenente una "Harpin" per Red XIII, ma di Yuffie, qui, nessuna traccia. Nella stanza accanto troveremo Godo sdraiato sui materassini: entriamo nella camera e parliamogli più e più volte fin quando non interverrà Yuffie, dando vita ad una discussione con il padre.

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Torniamo poi al villaggio, diamo un'occhiata al bar per trovare i Turks che, essendo in vacanza, preferiranno non affrontarci, e spingiamoci adesso verso l'estremo Nord (il sentiero a destra del negozio di oggetti) fino a raggiungere la parete con i volti di roccia: qui spostiamoci verso l'alto e a sinistra fino a trovare l'ingresso di una caverna. All'interno potremo raccogliere una "Dragoon Lance". Una volta preso l'oggetto torniamo ancora al villaggio e raggiungiamone l'entrata: da qui spostiamoci a Nord e poi a destra per esaminare l'ingresso dell'ultima casa.. una voce non ci permetterà di entrare. Andiamo adesso nel negozio di oggetti ed esaminiamo lo scrigno sulla destra: otterremo una "MP Absorb Materia", che ci sarà prontamente rubata dalla ninja. Almeno siamo riusciti a farla uscire allo scoperto. Torniamo all'entrata del villaggio ed entriamo nella prima casa sulla destra: esaminiamo il paravento a sinistra e.. eccola trovata! L'inseguimento continua. Usciamo e spostiamoci a sinistra fino al bar con i Turks all'interno. Osserviamo il vaso all'ingresso: traballa. Esaminiamolo tre volte per colpirlo altrettante volte e avremo finalmente concluso la caccia! Frattanto dei soldati ShinRa chiederanno aiuto ai Turks per catturare "lui", che è qui in vacanza, ma solo Elena acconsentirà. Per il momento noi seguiamo Yuffie al piano inferiore della sua abitazione, e assicuriamoci di leggere il volantino Turtle's Paradise sulla parete destra del corridoio, prima di accedere alla grande sala con il tappeto viola. Parliamole, e scopriremo che la ninja ci ha derubati solo per poter rifare prestigio al suo villaggio.. ma Cloud non si lascerà intenerire. Abbassiamo una qualsiasi delle due leve in fondo:

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il risultato sarà sempre uno: una gabbia imprigionerà i nostri due compagni, Yuffie scapperà via e noi dovremo trovare le Materia da soli. Torniamo alla Pagoda ed esaminiamo questa volta la costruzione di sinistra, appena in cima alle scale: azioneremo un meccanismo che rivelerà un passaggio segreto alla base della costruzione. Entriamoci e troveremo Yuffie in una scomoda posizione, catturata da uno scagnozzo di Don Corneo! "Ma cerca di fare affari anche qui? Nd Tifa"
A quanto pare si, visto che anche Elena è stata catturata. Raccogliamo il contenuto delle due casse ("Swift Bolt" ed "Elixir") e seguiamo il gruppo al piano superiore. I soldati si lanceranno contro il Don, ma lui si scanserà e toccherà a noi liberarcene. Si tratta di 3 Attack Squad che, una volta sconfitti, ci ricompenseranno con 900 EXP e 30 AP. Usciamo all'esterno e seguiamo i Turks, dopo aver stretto una momentanea tregua con loro. Destinazione? Il Dao-Chao, la parete di roccia a Nord. Raggiungiamo l'ingresso della caverna che abbiamo visitato prima e da lì spostiamoci verso Sud: ecco il lestofante. E visto che abbiamo eliminato il suo Aps tempo fa, nelle fogne, adesso dovremo vedercela con il suo nuovo "animaletto domestico": Rapps.



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Boss: Rapps

HP: 5.000
Immune a: Veleno
Attacchi: Aero3, Scorpion's Tail
Oggetto: Peace Ring
EXP: 3.200 - AP: 33

Strategia: La battaglia non sarà per niente impegnativa: attacchiamo continuamente il nostro avversario e ce ne libereremo in fretta. D'altra parte, essendo privi di Materia, non possiamo far altro che affidarci all'attacco e ad oggetti offensivi, come ad esempio il Swift Bolt che abbiamo appena raccolto, se ce ne dovesse essere bisogno. Sfruttiamo inoltre la Limit di Aeris o le Hi-Potion per ripristinare le forze. Se possiamo usare la Limit di Cloud, lo elimineremo in pochissimi istanti.


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Al termine della battaglia il Don ci porrà un quesito: sembra che ne abbia l'abitudine.. Rispondiamo pure ciò che vogliamo: in ogni caso Corneo ci minaccerà di far precipitare Yuffie ed Elena nel precipizio. Fortunatamente arriveranno Reno e Rude che si libereranno del losco figuro, ed eviteranno persino di scontrarsi con noi. "Oggi non lavoriamo. Nd Reno". Finalmente abbiamo di nuovo le nostre Materia! Come ci fa notare Cloud però, la loro disposizione è del tutto cambiata, quindi faremmo meglio ad entrare nell'apposito Menu e sistemare i collegamenti, non appena saremo sulla World Map. Yuffie frattanto, per farsi perdonare, ci donerà la MP Absorb Materia e si unirà ancora al nostro gruppo.

Spiegazione: Come è facile intuire dal nome, questa Materia ci consente di assorbire gli MP nemici. Vediamo come. Innanzitutto dovrà essere connessa ad un'altra Materia (richiede quindi necessariamente uno slot non singolo). Non appena la Materia connessa infligge danni ad un nemico, 1/10 del danno arrecato verrà da noi assorbito sotto forma di MP. La MP Absorb Materia può essere connessa con: Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Meteorite, Contain, Ultima, Steal (Mug), Deathblow, Manipulate, Morph, Throw, Slash-All, Double Cut, Master Command, Mimic (se mimiamo un alleato che arreca danni al nemico), W-Summon, W-Magic (usando uno degli incantesimi), o qualsiasi Summon Materia.

Aspettiamo però ad abbandonare Wutai, perchè abbiamo ancora parecchie cose da fare all'interno. Inseriamo Yuffie nel party e visitiamo innanzitutto il negozio di armi, il cui proprietario adesso si mostrerà ben disponibile a venderci gli ultimi articoli. Eccoli:

ELENCO
ArmaGilPersonaggioParametriSlot
Murasame6.500CloudAttacco: 51image image image
Diamond Knuckle5.800TifaAttacco: 51image image image
Chainsaw6.300BarretAttacco: 52image image image
Aurora Rod5.800AerisAttacco: 51image image image
Gold Barrette6.000Red XIIIAttacco: 50image image image
Slash Lance6.500CidAttacco: 56image image image
Blue M-Phone5.500Cait SithAttacco: 48image image image
Razor Ring6.000YuffieAttacco: 49image image image
Ahortbarrel6.400VincentAttacco: 51image image image
 


Entriamo poi nella Cat's House, la casa a Nord-Est, vicina alla dimora della ninja. Si tratta della casa popolata soltanto da gatti, ed infatti in precedenza un tenero micino bloccava la strada per la scaletta sulla parete in fondo. Entrandoci adesso troveremo la via libera ed agibile, e scoveremo così un passaggio segreto che ci condurrà ad uno scrigno (controllato dall'occhio vigile di un micio nero) contenente una "HP Absorb Materia", che ha lo stesso funzionamento della Materia descritta prima, permettendoci però di assorbire HP e non MP. Inoltre, ci aspetta una bella sfilza di combattimenti facoltativi alla Pagoda, che personalmente vi consiglio di portare a termine.

Nota: Se l'Enemy Skill "Magic Hammer" non è ancora nella lista delle abilità da noi apprese, facciamo un giretto nei dintorni di Wutai ed affrontiamo i Razoor Weed, i mostriciattoli simili ad un piccolo fascio d'erba: ci sarà molto utile fra poco.



Le 5 divinità della Pagoda



I cinque combattenti (5 sono i piani della Pagoda) possiedono ciascuno su un particolare punto di forza: se parliamo con l'uomo anziano all'esterno della torre scopriremo che si tratta di: Power, Speed, Magic, War e Omni. Sarebbe dunque meglio contrattaccare con le mosse appropriate, per risparmiare tempo e facilitarci le cose. In ogni caso, Yuffie sarà la sola a poter prendere parte alle battaglie, per cui assicuriamoci che sia in grado di curarsi (Restore Materia), e magari anche di far uso di "DeBarrier", per eliminare le difese avversarie (Destruct Materia). Anche "Haste" (Time Materia) ci sarà molto utile, per velocizzare i nostri movimenti, così come "Barrier" ed eventualmente anche "MBarrier" (Barrier Materia). Anche la Counter Attack Materia potrebbe darci un bel vantaggio, ma cerchiamo di non appesantire troppo la ninja (più Materia equipaggiamo, più si abbassano i suoi HP: possiamo comunque rimediare con una HP Plus Materia).
Ad ogni piano dovremo affrontare un avversario differente, mano a mano più forte: avremo comunque tutto il tempo di sistemare la Materia tra un combattimento e l'altro. Possiamo anche uscire dalla Pagoda per salvare la posizione e per recuperare le forze nella casa di Lord Godo. Bene, cominciamo!



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Primo Piano: Gorkii

HP: 3.000 - MP: 150
Attacchi: Barrier, Demi2, Reflect, Regen
Oggetto: X-Potion
EXP: 1.500 - AP: 50

Strategia: Il vecchietto al piano terra sarà il nostro primo avversario. Cominciamo con il lanciare Haste su Yuffie per velocizzarne i movimenti (cosa che sarà bene fare per ciascuna delle battaglie che ora affronteremo), e provvediamo ad usare l'incantesimo "DeBarrier" per annullare l'effetto della protezione del nostro avversario. In questo modo i nostri attacchi fisici infliggeranno il massimo ammontare di danni. E' preferibile mettere da parte le magie in questo scontro, visto che Gorkii si lancerà presto un Reflect: affidiamoci invece agli attacchi fisici o, se preferiamo, alle Summon. Se necessario, curiamoci con una Hi-Potion, con la magia Cure o con la limit "Clear Tranquil".



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Secondo Piano: Shake

HP: 4.000 - MP: 180
Attacchi: Rage Bomber
Oggetto: Turbo-Ether
EXP: 2.200 - AP: 50

Strategia: La strategia da seguire non è molto differente. Iniziamo con l'immancabile Haste (se vogliamo possiamo anche contrattaccare con Slow) e lanciamo "Barrier" per proteggerci dagli attacchi del pinguino. Il suo attacco più forte è il Rage Bomber, che potrebbe anche mandare Yuffie in Status Fury. Evitiamo comunque di perdere tempo a curarci, poichè in questa situazione l'alterazione potrebbe anche avvantaggiarci, permettendo alla ragazza di raggiungere la Limit Break più facilmente.



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Terzo Piano: Chakhow

HP: 5.000 - MP: 210
Attacchi: Absorb, Stare Down
Oggetto: Ice Ring
EXP: 2.900 - AP: 50

Strategia: Prima di procedere, assegniamo a Yuffie un accessorio che la possa proteggere dall'attacco "Stare Down" di Chakhow: il "Jem Ring" farà al caso nostro. Come al solito, usiamo Haste ed attacchiamo a ripetizione: curiamoci quando necessario ed avremo presto la meglio.



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Quarto Piano: Staniv

HP: 6.000 - MP: 240
Attacchi: Absorb, Stare Down
Oggetto: Elixir
EXP: 3.600 - AP: 50

Strategia: Al penultimo piano dovremo vedercela con Staniv. Usiamo Barrier, Haste ed attacchiamo a più non posso. La Counter Attack Materia (ci permette di contrattaccare giocando un turno un più) ci sarà molto utile in questa battaglia, visto che Staniv punta tutto sugli attacchi fisici.

Una volta battuto Staniv dovremo affrontare "lui". Se ne abbiamo bisogno, andiamo a recuperare le forze e a salvare la posizione. All'ultimo piano della Pagoda troveremo tutti i nostri precedenti avversari e scopriremo che il nostro avversario è niente meno che il padre di Yuffie: Godo. All'attacco!



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Quinto Piano: Godo

Livello: 41
HP: 10.000 - MP: 1.000
Attacchi: Beast Sword, Demi3, Drain, Trine
Oggetto: All Creation

Strategia: Se abbiamo appreso l'Enemy Skill "Magic Hammer" come vi avevo consigliato prima (si impara dai "Razor Weed" che possiamo trovare anche nei dintorni di Wutai), equipaggiamo questa Materia. Iniziamo subito col lanciare Haste, e quindi Barrier per dimezzare i danni del suo Beast Sword. Ripristiniamo i nostri HP ogni volta che ce ne sarà bisogno, visto che i suoi attacchi Demi3 e Trine potrebbero farci abbastanza male. Godo può anche infliggerci lo Status Minimum, e occorrerà quindi provvedere con una Cornucopia. Non appena gli avremo sottratto circa 5.000 - 5.500 HP, il nostro avversario inizierà a curarsi frequentemente (recuperando più di 1.000 HP a volta!), e ad usare Drain su di noi, per assorbire un minimo quantitativo dei nostri HP. Per evitare che vanifichi i nostri sforzi usiamo la Magic Hammer per abbassare i suoi MP ed impedire così che continui a curarsi. Per il resto, ci basterà come al solito attaccare sfruttando i nostri colpi migliori.

Al termine della battaglia riceveremo l'oggetto "All Creation", il Manual per la quarta Limit di Yuffie! Inoltre Godo ci donerà anche la "Leviathan Summon Materia", che ci permetterà di invocare la potente creatura di elemento acqua.

Fine quarta parte del cd 1 continua nella parte 1 del cd 2

un grandissimo grazie al sito che ha fornito questa guida rinoadiary
 
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